Biblioteka Narodowa używa na swojej stronie plików cookies. Brak zmiany ustawień przeglądarki oznacza zgodę na ich użycie. [zamknij]

Materializacja informacji: drukowanie przestrzenne a zmiany społeczne

Autor: Małgorzata Waleszko,

Kategorie: Wykorzystanie informacji i socjologia informacji, Źródła informacji, Technologia informacyjna i bibliotekarska

Tagi: , , , , , , , , ,

1 komentarz

Technologie cyfrowej produkcji (TCP), takie jak drukowanie przestrzenne (ang. 3D printing), tworzone na zasadzie open source (por. BABIN 2011/2/74), postrzegane są obecnie w prasie popularnej jako rozwiązania przełomowe, mające przynieść rewolucyjne zmiany w życiu społecznym, wokół ich rzekomo transformacyjnego wpływu i roli narosło jednak wiele mitów. Aby móc realnie ocenić potencjał TPC, warto rozważyć, w jaki sposób projekty tego typu wdrażane są w środowiskach twórczych. W tym celu, na podstawie własnego raportu z projektu Materializing Digital Information (2010) oraz przeglądu literatury przedmiotu, autorzy analizują sposoby wykorzystania jednej z metod TCD – technologii szybkiego wykonywania prototypów (ang. rapid prototyping) przy pomocy drukarki 3D, przez architektów, projektantów i zwolenników ruchów DIY, czyli w kontekstach, w których zagadnienia związane z drukowaniem przestrzennym mają najbardziej konkretny wymiar; omawiają również społeczne i technologiczne innowacje związane z rozwojem TCP.

W pierwszej części artykułu przedstawiono zasady działania technologii drukowania przestrzennego oraz historyczne i społeczne uwarunkowania jej rozwoju – od początków wykorzystywania komputerów w procesach przemysłowych, po pojawienie się subkultur DIY (Makers i in.). W drugiej, na podstawie analizy publikacji akademickich i artykułów prasowych, omówiono kluczowe trendy w tej dziedzinie, w tym m.in. powstawanie dostępnych dla wszystkich, wirtualnych i realnych warsztatów, przestrzeni produkcyjnych i społeczności, wykorzystujących sprzęt i aplikacje do modelowania 3D, i ułatwiających m.in. outsourcing drukowania 3D oraz współtworzenie i personalizację określonych modeli i wzorów (np. portale shapeways.com, ponoko.com, czy studioludens.com). Zapewniają one zwykłym ludziom dostęp do cyfrowych narzędzi i sprzętu oraz opcji samodzielnego tworzenia niedużych obiektów (zabawek, wizualizacji, urządzeń, gadżetów) wg własnych projektów i upodobań, bez konieczności inwestowania w drogie maszyny produkcyjne czy kosztowny proces tworzenia prototypów.

Wg autorów, możliwości stwarzane przez TCP mają m.in. spory wpływ na aktywizację obywateli, zmiany zachowań konsumenckich (szukanie indywidualnych doświadczeń oraz produktów i usług dopasowanych do własnych upodobań) oraz strategii dużych korporacji działających w internecie (profilowanie klientów, personalizacja usług); dają też szanse indywidualnym wynalazcom czy przedsiębiorcom na wdrażanie w życie innowacyjnych pomysłów, których realizacja w tradycyjnym trybie produkcyjnym wymagałaby ogromnych nakładów pieniężnych. Zacieranie różnic między fizyczną i cyfrową produkcją, tym co wirtualne i realne oraz miedzy producentami i konsumentami inspiruje też powstawanie nowych koncepcji pracy i wymusza przemyślenie pojęć rzemiosła i rękodzieła, a wraz z materializacją informacji cyfrowej do sfery realnej migruja też opracowane już (np. przy rozwojuWikipedii, oprogramowania Linux i in.) metody cyfrowej produkcji bazującej na współpracy.

Trzecią część artykułu poświęcono omówieniu sesji zrealizowanej wg metody Critical Making, opracowanej przez jednego z autorów w  eksperymentalnym laboratorium o tej samej nazwie, stworzonym na Wydziale Informacji Uniwersytetu Toronto. W jej ramach 25 uczestników (głównie profesjonaliści pracujący z cyfrowymi mediami) wzięło udział w procesie tworzenia prostych obiektów, zaczynając od przejrzenia tworzonych na zasadzie crowdsourcingu repozytoriów online modeli 3D, projektując następnie własne obiekty trójwymiarowe przy pomocy darmowego oprogramowania i drukując je na wysokiej jakości drukarce 3D znajdującej się na wyposażeniu Critical Making. Sesja oraz toczone w jej trakcie dyskuje były nagrywane, a miesiąc po jej zakończeniu z uczestnikami przeprowadzono wywiady mające podsumować ich wnioski i przemyślenia nt. wykorzystanej technologii. Ustalono na tej podstawie 3 najczęściej pojawiające się i dyskutowane wątki: materialności druku 3D, roli projektanta i transformacji procesu projektowania, oraz konsekwencji popularyzacji przestrzennego drukowania dla firm produkcyjnych i projektantów, w tym kwestii politycznych i prawnych (prawa własności intelektualnej i in.).

W zakończeniu stwierdzono, że TCP stanowi zarówno nowy model materialnej twórczości, jak i nowy fenomen społeczny, w którym popularne praktyki z sieci www (crowdsourcing, dzielenie się, mash-up), związane z różnymi cyfrowymi formami znajdują odzwierciedlenie w konkretnych materialnych artefaktach. Związane z TCP nowe formy artystycznej i kulturowej ekspresji, relacji społecznych, czy działalności gospodarczej, oraz transformacja idei dobra publicznego to również obszary wymagające dalszych, wielodyscyplinarnych badań. Upowszechnienie tej technologii (o ile nastąpi) na masową skalę i zaangażowanie w taki model wytwórczości większej liczby ludzi wpłynie niewątpliwie na zmianę roli i celu tradycyjnych producentów, wzrost drobnej przedsiębiorczości i popularyzację alternatywnych form konsumpcji i aktywizacji społecznej. Stworzenie sprzyjających warunków dla tego typu inicjatyw może mieć też duży wpływ na poprawę sytuacji gospodarczej poszczególnych państw, czy regionów, wymaga to jednak od lokalnych decydentów zmian w zakresie infrastruktury (cyfrowej i fizycznej), programów kształcenia i legislacji, oraz rozumienia, czym są cyfrowe media przy planowaniu projektów publicznych.