Biblioteka Narodowa używa na swojej stronie plików cookies. Brak zmiany ustawień przeglądarki oznacza zgodę na ich użycie. [zamknij]

Gra w gry w bibliotece akademickiej. Poważnie?

Autor: Małgorzata Waleszko,

Kategorie: Biblioteki jako kolekcje, Zarządzanie, Działalność biblioteki, Szkolenie użytkowników

Tagi: , , , , , , ,

Możliwość komentowania Gra w gry w bibliotece akademickiej. Poważnie? została wyłączona

Gry, uważane niegdyś w środowisku akademickim za zajęcie głównie dla dzieci i młodzieży lub element programów kulturalnych odpowiednich wyłącznie dla bibliotek publicznych, zostały „odkryte” przez biblioteki szkół wyższych w latach 80. ubiegłego wieku, jako narzędzie pomagające tworzyć oryginalną i kreatywną ofertę dla swoich odbiorców oraz jedno z podejść do szkoleń użytkowników w zakresie edukacji informacyjnej i badań piśmiennictwa. Francuskie biblioteki akademickie zaczęły wykorzystywać gry jako jedną ze strategii angażowania, edukowania i integracji użytkowników około 10 lat temu, organizując różnego typu wydarzenia – od turniejów gier planszowych po zagadki kryminalne (ang. mystery games) i wciągające (immersyjne) gry fabularne (ang. immersive role-playing games), jednak tylko kilka uczelni sformalizowało i nagłaśnia tego typu inicjatywy. Podobnie jak innego typu nietypowe działania, organizacja gier nie jest definiowana w oficjalnych dokumentach instytucji, nie ma wyznaczonego budżetu i strategii reklamowych. Jednocześnie, aktywność bibliotek akademickich w tej sferze cieszy się coraz większym zainteresowaniem w sieci www, w tym na blogach i w sieciach społecznościowych, autorka postanowiła więc przybliżyć praktyczne i teoretyczne podstawy działalności związanej z grami w kontekście nowych trendów pedagogicznych, a także płynące z niej korzyści i zasady organizacji usług tego typu. Przedstawiła również najnowsze biblioteczne programy gamifikacyjne we Francji.

W artykule skoncentrowano się na omówieniu przykładów zastosowań niewirtualnych i publicznie zorientowanych gier przetestowanych już w środowisku bibliotecznym (w Bibliothèque de l’Université Pierre et Marie Curie w Paryżu, Institut National des Sciences Appliquées w Lyonie, Université de Haute-Alsace w Mulhouse i in.). Wymieniane projekty bazowały m.in. na ARG (Alternate Reality Game) – grach rzeczywistości alternatywnej, w których uczestnicy wykonują zadania zgodnie z określonym scenariuszem, podobnie jak w LARP (Live-Action Role Playing), wciągających graczy w wymyślone światy, w których odgrywają określone role wykorzystując realne obiekty i wnętrza orazwykonując realne zadania. Wzorowały się też na projektach wykorzystujących elektronikę, w tym interaktywne, elektroniczne terminale, detektory ruchu itp. Podkreślono przy tym, że gry należy traktować zarówno jako cel, jak i środek do celu, którym nie jest czysta rozrywka (por. babin.bn.org.pl/?p=3739), lecz zapewnienie kontekstu do nauki oraz okazji do zwiększenia zaangażowania użytkowników.

W zakończeniu przedyskutowano powody, dla których warto opracować przejrzyste regulacje i wytyczne dotyczące gier, wpisujące się w politykę kulturalną i dokumentacyjną biblioteki, i legitymizujące jej działania w tym zakresie, powołując się m.in. na wytyczne z raportu Ministerstwa Edukacji Narodowej z inspekcji bibliotek z 2015 r. Omówiono przy tym kwestie związane z formalizacją obowiązków wyznaczonych do nowych zadań pracowników i przeanalizowano wymagania wobec osób odpowiedzialnych za przygotowanie i prowadzenie gier, prezentując dwa profile stanowisk dla takich osób (Game Designer i Game Manager). Następnie zaprezentowano, w jaki sposób można wykorzystywać gry do promocji innowacyjności organizacyjnej, poprawy wizerunku i atrakcyjności biblioteki i zwiększenia jej wpływu. Omówiono także strategie pozyskiwania dla takich projektów akceptacji decydentów i personelu, elementy, jakie warto uwzględnić na etapie decyzji, tworzenia, realizacji i motywowania oraz podejścia do zarządzania zdobywaną w ich trakcie wiedzą.

Komentarze wyłączone.