Biblioteka Narodowa używa na swojej stronie plików cookies. Brak zmiany ustawień przeglądarki oznacza zgodę na ich użycie. [zamknij]

Tag: gamifikacja

Gra w gry w bibliotece akademickiej. Poważnie?

Autor: Małgorzata Waleszko,

Kategorie: Biblioteki jako kolekcje, Zarządzanie, Działalność biblioteki, Szkolenie użytkowników

Tagi: , , , , , , ,

Możliwość komentowania Gra w gry w bibliotece akademickiej. Poważnie? została wyłączona

Gry, uważane niegdyś w środowisku akademickim za zajęcie głównie dla dzieci i młodzieży lub element programów kulturalnych odpowiednich wyłącznie dla bibliotek publicznych, zostały „odkryte” przez biblioteki szkół wyższych w latach 80. ubiegłego wieku, jako narzędzie pomagające tworzyć oryginalną i kreatywną ofertę dla swoich odbiorców oraz jedno z podejść do szkoleń użytkowników w zakresie edukacji informacyjnej i badań piśmiennictwa. Francuskie biblioteki akademickie zaczęły wykorzystywać gry jako jedną ze strategii angażowania, edukowania i integracji użytkowników około 10 lat temu, organizując różnego typu wydarzenia – od turniejów gier planszowych po zagadki kryminalne (ang. mystery games) i wciągające (immersyjne) gry fabularne (ang. immersive role-playing games), jednak tylko kilka uczelni sformalizowało i nagłaśnia tego typu inicjatywy. Podobnie jak innego typu nietypowe działania, organizacja gier nie jest definiowana w oficjalnych dokumentach instytucji, nie ma wyznaczonego budżetu i strategii reklamowych. Jednocześnie, aktywność bibliotek akademickich w tej sferze cieszy się coraz większym zainteresowaniem w sieci www, w tym na blogach i w sieciach społecznościowych, autorka postanowiła więc przybliżyć praktyczne i teoretyczne podstawy działalności związanej z grami w kontekście nowych trendów pedagogicznych, a także płynące z niej korzyści i zasady organizacji usług tego typu. Przedstawiła również najnowsze biblioteczne programy gamifikacyjne we Francji.

więcej o Gra w gry w bibliotece akademickiej. Poważnie?

Projekt Purposeful Gaming: praca jako zabawa, czyli o gamifikacji w instytucjach kultury

Autor: Małgorzata Waleszko,

Kategorie: Technologia informacyjna i bibliotekarska, Działalność biblioteki

Tagi: , , , , , , , , , , ,

Możliwość komentowania Projekt Purposeful Gaming: praca jako zabawa, czyli o gamifikacji w instytucjach kultury została wyłączona

W 2011 r. Biblioteka Narodowa Finlandii, we współpracy z firmą Microtask, tworzącą technologie dla crowdsourcingu, zainicjowały DigitalKoot (Cyfrowi Ochotnicy) – projekt wykorzystujący specjalnie zaprojektowane gry komputerowe w celu zaangażowania internautów do korekty, w ramach zabawy, błędów powstałych przy skanowaniu zbiorów historycznych czasopism przez OCR (Optical Character Recognition). Inicjatywa ta okazała się ogromnym sukcesem – w ciągu kilkunastu miesięcy tysiące wolontariuszy wykonało ponad 2,5 mln zadań, prawdziwym osiągnięciem DigitalKoot było jednak wprowadzenie gamifikacji do niekomercyjnych programów ochrony cyfrowej. W artykule omówiono genezę i definicje tego pojęcia (inaczej: grywalizacji, gryfikacji) oraz możliwości wykorzystania strategii gier do weryfikacji zdigitalizowanych tekstów przetworzonych przy użyciu oprogramowania OCR, wykorzystując jako przykład projekt o nazwie Purposeful Gaming & BHL realizowany od 2013 r. przez cztery amerykańskie instytucje zajmujące się ochroną dziedzictwa kulturowego i naturalnego.

więcej o Projekt Purposeful Gaming: praca jako zabawa, czyli o gamifikacji w instytucjach kultury