Biblioteka Narodowa używa na swojej stronie plików cookies. Brak zmiany ustawień przeglądarki oznacza zgodę na ich użycie. [zamknij]

MeSch: Internet rzeczy a dziedzictwo kulturowe

Autor: Małgorzata Waleszko,

Kategorie: Źródła informacji, Technologia informacyjna i bibliotekarska, Branża, zawód i edukacja

Tagi: , , , , , , ,

Zostaw komentarz

Internet rzeczy (ang. Internet of Things – IoT) to koncepcja zakładająca poszerzenie możliwości sieci komputerowych dzięki komunikacji między różnymi przedmiotami zdolnymi do łączenia się z Internetem. W takim wzajemnie powiązanym, globalnym ekosystemie, fizyczne obiekty i urządzenia przenośne (telefony, tablety, czujniki, urządzenia alarmowe i różnego typu nadajniki i odbiorniki) mogą wykorzystywać wbudowane w nie technologie cyfrowe do wzajemnej identyfikacji, łączenia się ze sobą i z siecią www oraz gromadzenia, odbierania i wysyłania za jej pośrednictwem użytecznych dla wielu branż danych. IoT oferuje także szanse na innowacje w sektorze dziedzictwa kulturowego (por. babin.bn.org.pl/?p=4017) , dzięki możliwości integracji technologii i obiektów cyfrowych z fizycznymi przestrzeniami i zasobami instytucji kultury oraz zapewnienia użytkownikom szansy jednoczesnego doświadczania wirtualnych i fizycznych treści w sposób unikalny dla każdej osoby. Osiągniecie tego celu i zapewnienie instytucjom dziedzictwa opcji trwałego wykorzystania inteligentnych, materialnych obiektów wymaga prostych narzędzi do projektowania, tworzenia i przechowywania interaktywnych artefaktów. W artykule przedstawiono podsumowanie prac realizowanych w ramach projektu Unii Europejskiej pn. MeSch, zaprezentowane na drugiej wystawie Digital Heritage Expo, zorganizowanej w Granadzie w 2015 r.

MeSch: Material EncounterS with digital Cultural Heritage, to 4-letni projekt (lata 2013-2017) finansowany przez UE i mający zapełniać lukę między wrażeniami doświadczanymi przez odbiorców w obiektach kultury oraz doświadczeniami online, poprzez zapewnienie platformy sprzętu i oprogramowania, które ułatwią kuratorom, artystom i projektantom konstruowanie inteligentnych obiektów i inteligentnych przestrzeni, a tym samym lepszą prezentację zwiedzającym wartości instytucji dziedzictwa, przez powiązanie materialnych kolekcji z ich reprezentacjami online, i wzbogacanie cyfrowymi treściami. Platforma obejmuje zestaw narzędzi do kompozycji fizyczno-cyfrowych narracji, nakładających się na interaktywne artefakty, oraz wbudowany, wielosensoryczny system do tworzenia inteligentnych, fizycznych wystaw, bez konieczności posiadania wyspecjalizowanej wiedzy technicznej. Autorzy omawiają w tekście poszczególne etapy procesu korzystania z tego narzędzia oraz przykłady interaktywnych zastosowań technologii IoT, opracowane i testowane jak dotąd w MeSch. Wśród takich prototypowych rozwiązań wymieniono m.in.: 1) zainstalowaną przy obiektach muzealnych lupę, wykorzystującą mechanizmy rozszerzonej rzeczywistości i odkrywającą zwiedzającym wiele warstw treści na temat poszczególnych artefaktów, 2) zestaw interaktywnych gablot wystawowych rejestrujących „oglądalność” prezentowanych w nich obiektów oraz zainteresowania gości, co ma umożliwić kuratorom wymianę obiektów cieszących się najmniejszą popularnością na inne, 3) zestaw narracji prezentowanych dźwiękowo w określonych miejscach, w trakcie zwiedzanie stanowiska archeologicznego. Zaprezentowano również listę projektów, w których wykorzystano powyższe rozwiązania.

Wszystkie inicjatywy MeSch są projektowane wspólnie przez wielodyscyplinarne zespoły, w skład których wchodzą technolodzy, informatycy, projektanci i muzealnicy, a ich ewaluacje przeprowadza się w realnych warunkach, z potencjalnymi użytkownikami. W procesie tym istotną rolę odrywają trzy czynniki: 1) projektowanie fizycznych interakcji z włączeniem cyfrowych technologii, czujników i elementów aktualizujących, tak by gwarantowały reagowanie obiektów, urządzeń i / bądź przestrzeni na zachowania użytkownika w sposób semantycznie istotny (w trakcie zwiedzania, streści cyfrowe prezentowane są gościom z uwzględnieniem odpowiedniego kontekstu); 2) personalizacja – każdy odbiorca ma indywidualne upodobania i warto mu prezentować zróżnicowaną ofertę. Proces ten może przebiegać na dwóch poziomach: personalizacji treści (przygotowanie różnych narracji dla różnych widowni) i personalizacji kontekstu (gdy system dynamicznie dopiera elementy przekazu najbardziej odpowiednie do bieżącej sytuacji); 3) podejście Do-It-Yourself, mające umożliwić pracownikom sektora kultury tworzenie nowych aplikacji i zarządzanie nimi na bazie interaktywnych szablonów, które opisują sposób dostarczania narracji zwiedzającym i które można następnie wypełnić odpowiednią treścią.

Druga część artykułu zawiera omówienie założeń przyświecających twórcom projektu, zasad funkcjonowania edytora i narzędzi MeSch pozwalających na „nakładanie” ustrukturyzowanych treści na inteligentne obiekty, procedur korzystania z poszczególnych opcji platformy oraz komponentów schematu doświadczeń odbiorców. Informacje na temat wyników poszczególnych etapów projektu i testów tworzonych prototypów są dostępne na stronie projektu.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>