Biblioteka Narodowa używa na swojej stronie plików cookies. Brak zmiany ustawień przeglądarki oznacza zgodę na ich użycie. [zamknij]

Tag: BHL

Projekt Purposeful Gaming: praca jako zabawa, czyli o gamifikacji w instytucjach kultury

Autor: Małgorzata Waleszko,

Kategorie: Technologia informacyjna i bibliotekarska, Działalność biblioteki

Tagi: , , , , , , , , , , ,

Możliwość komentowania Projekt Purposeful Gaming: praca jako zabawa, czyli o gamifikacji w instytucjach kultury została wyłączona

W 2011 r. Biblioteka Narodowa Finlandii, we współpracy z firmą Microtask, tworzącą technologie dla crowdsourcingu, zainicjowały DigitalKoot (Cyfrowi Ochotnicy) – projekt wykorzystujący specjalnie zaprojektowane gry komputerowe w celu zaangażowania internautów do korekty, w ramach zabawy, błędów powstałych przy skanowaniu zbiorów historycznych czasopism przez OCR (Optical Character Recognition). Inicjatywa ta okazała się ogromnym sukcesem – w ciągu kilkunastu miesięcy tysiące wolontariuszy wykonało ponad 2,5 mln zadań, prawdziwym osiągnięciem DigitalKoot było jednak wprowadzenie gamifikacji do niekomercyjnych programów ochrony cyfrowej. W artykule omówiono genezę i definicje tego pojęcia (inaczej: grywalizacji, gryfikacji) oraz możliwości wykorzystania strategii gier do weryfikacji zdigitalizowanych tekstów przetworzonych przy użyciu oprogramowania OCR, wykorzystując jako przykład projekt o nazwie Purposeful Gaming & BHL realizowany od 2013 r. przez cztery amerykańskie instytucje zajmujące się ochroną dziedzictwa kulturowego i naturalnego.

więcej o Projekt Purposeful Gaming: praca jako zabawa, czyli o gamifikacji w instytucjach kultury