Biblioteka Narodowa używa na swojej stronie plików cookies. Brak zmiany ustawień przeglądarki oznacza zgodę na ich użycie. [zamknij]

Projekt Purposeful Gaming: praca jako zabawa, czyli o gamifikacji w instytucjach kultury

Autor: Małgorzata Waleszko,

Kategorie: Technologia informacyjna i bibliotekarska, Działalność biblioteki

Tagi: , , , , , , , , , , ,

Możliwość komentowania Projekt Purposeful Gaming: praca jako zabawa, czyli o gamifikacji w instytucjach kultury została wyłączona

W 2011 r. Biblioteka Narodowa Finlandii, we współpracy z firmą Microtask, tworzącą technologie dla crowdsourcingu, zainicjowały DigitalKoot (Cyfrowi Ochotnicy) – projekt wykorzystujący specjalnie zaprojektowane gry komputerowe w celu zaangażowania internautów do korekty, w ramach zabawy, błędów powstałych przy skanowaniu zbiorów historycznych czasopism przez OCR (Optical Character Recognition). Inicjatywa ta okazała się ogromnym sukcesem – w ciągu kilkunastu miesięcy tysiące wolontariuszy wykonało ponad 2,5 mln zadań, prawdziwym osiągnięciem DigitalKoot było jednak wprowadzenie gamifikacji do niekomercyjnych programów ochrony cyfrowej. W artykule omówiono genezę i definicje tego pojęcia (inaczej: grywalizacji, gryfikacji) oraz możliwości wykorzystania strategii gier do weryfikacji zdigitalizowanych tekstów przetworzonych przy użyciu oprogramowania OCR, wykorzystując jako przykład projekt o nazwie Purposeful Gaming & BHL realizowany od 2013 r. przez cztery amerykańskie instytucje zajmujące się ochroną dziedzictwa kulturowego i naturalnego.

BHL – Biodiversity Heritage Library to zarówno międzynarodowe konsorcjum bibliotek gromadzących materiały zakresu botaniki i historii naturalnej, jak i otwarta biblioteka cyfrowa. W sierpniu 2013 r., 4 amerykańskich członków BHL: Ogród Botaniczny Missssouri (MOBOT), Ogród Botaniczny Nowego Jorku, Uniwersytet Cornella i biblioteka Muzeum Zoologii Naturalnej wchodzącego w skład Uniwersytetu Harwarda otrzymało grant od IMLS (Institute of Museum and Library Services), by zademonstrować przydatność cyfrowych gier jako narzędzia transkrypcji oraz analizy i korekty przetwarzania OCR, a tym samym poprawy dostępności i możliwości przeszukiwania skanowanych zasobów BHL. Do wykorzystania w Purposeful Gaming wybrano dwie grupy dokumentów, których automatyczna transkrypcja jest bardzo problematyczna: pochodzące z XIX w. rękopisy ornitologa Wiliama Brewstera oraz historyczne katalogi nasion i sadzonek. Opracowano też, we współpracy z Tiltfactor – ośrodkiem badawczym Dartmouth College, dwa projekty gier uruchamianych z poziomu przeglądarki: SmorballBeanstalk. W pierwszej z nich, przeznaczonej dla graczy obeznanych z sieciowymi rozgrywkami, uczestnik musi pokonać roboty – rywali z fikcyjnej drużyny sportowej, wpisując jak najszybciej i poprawnie słowa z prezentowanych mu fraz pochodzących ze skanowanych stron. Drugą zaprojektowano dla nowicjuszy lub osób lubiących grać we własnym tempie – poprawne wpisanie słowa powoduje przyrost na określoną wysokość „hodowanej” przez gracza fasoli. Każda z gier zawiera tradycyjne elementy, takie jak punkty, poziomy zaawansowania czy tablice liderów, do każdej dobierane są słowa rozpoznawane i renderowane przez programy OCR w różny sposób.

W tekście omówiono mechanizmy działania obu gier, wykorzystane w nich algorytmy weryfikacji odpowiedzi graczy, metody pomiaru rezultatów projektu oraz zalety i ograniczenia każdego oprogramowania. Projekt Purposeful Gaming & BHL ma zostać zakończony 30 listopada 2015 r. jednak już wstępne dane dotyczące jego wyników wskazują, że przyniósł oczekiwane efekty. Wg autora, popularyzacja przyjętego przez BHL podejścia w projektach digitalizacji będzie możliwa po spełnieniu kilku warunków, takich jak gotowość programistów i instytucji do ulepszenia systemów współrzędnych stron, zwiększanie atrakcyjności gier dla szerokiego grona odbiorców i upowszechnianie rozwiązań o otwartym kodzie źródłowym.

Komentarze wyłączone.