Biblioteka Narodowa używa na swojej stronie plików cookies. Brak zmiany ustawień przeglądarki oznacza zgodę na ich użycie. [zamknij]

Płeć a akceptacja aplikacji internetowych 2.0 w kontekście edukacji 3. stopnia

Autor: Małgorzata Waleszko,

Kategorie: Wykorzystanie informacji i socjologia informacji, Źródła informacji, Technologia informacyjna i bibliotekarska, Badania użytkowników, Kategorie użytkowników

Tagi: , , , , , , , ,

Możliwość komentowania Płeć a akceptacja aplikacji internetowych 2.0 w kontekście edukacji 3. stopnia została wyłączona

Szkoły wyższe wdrażają w coraz szerszym zakresie, w celach edukacyjnych, technologie sieci 2.0 ułatwiające identyfikację, wykorzystanie, ocenę, tworzenie i wymianę cyfrowych mediów oraz wspólną naukę i współpracę, a wzrost liczby użytkowników tego typu serwisów prowokuje pytania dotyczące nierówności w zakresie dostępu do internetu i e-zasobów, związanych m.in. z przynależnością do określonej płci oraz czynników mogących warunkować efektywne wykorzystanie tych narzędzi w celu zdobywania wiedzy i rozwoju nowych umiejętności. W artykule omówiono, na podstawie przeglądu literatury przedmiotu, edukacyjne zastosowania i możliwości aplikacji 2.0 oraz warunkowane płcią różnice w korzystaniu z komputerów i Internetu, a następnie przedstawiono wyniki i wnioski z badania sprawdzającego wpływ lęku przed komputerami na stosunek studentek college’u do technologii 2.0.

Jako ramy teoretyczne badania posłużył autorkom zmodyfikowany (dodana 9-stopniowa skala Likerta) model UTAUT (ujednolicona teoria akceptacji i wykorzystania technologii). Dane do analizy zgromadzono przy pomocy sondażu online przeprowadzonego na jednej z publicznych uczelni ze środkowego zachodu Stanów Zjednoczonych. Respondentów rekrutowano wśród studentów kierunku kształcącego nauczycieli, uczestniczących w zajęciach dotyczących technologii edukacyjnych (poziom podstawowy); pytano ich o nastawienie wobec: blogów, wiki, serwisów społecznościowych (Facebook i in.), kanałów publikacji i dzielenia się filmami (np.Youtube), gier online i światów wirtualnych (np. Second Life). Zebrano ogółem 432 odpowiedzi, w dalszej analizie dotyczącej poszczególnych aplikacji, część odrzucono jako niepełne (dokładne dane dla każdej z nich, w odniesieniu do kobiet i mężczyzn, przedstawiono w  tabelach). Uzyskane wyniki potwierdziły w dużym stopniu hipotezę, że kobiety i mężczyźni odmiennie podchodzą do narzędzi 2.0 rozważając ich używanie w trakcie nauki, rezultaty dla każdej z badanych technologii różniły się jednak znacząco. Ogólnie, badani – niezależnie od płci, czuli się swobodnie pracując z większością z nich (za wyjątkiem środowisk wirtualnych 3D), mieli też podobnie negatywne oceny w stosunku do przydatności niektórych mediów społecznościowych (np. gry online) w procesie nauki. W przypadku studentek można natomiast mówić o odczuwaniu większego niż u ich kolegów lęku związanego z korzystaniem z ocenianych aplikacji, różnic tych jednak nie zauważono w odniesieniu do serwisów typu Facebook i Youtube, umożliwiających kontakty i wymianę video i używanych masowo w kontekstach pozaedukacyjnych. Na tej podstawie zasugerowano m.in., że cechy takich portali społecznościowych mogą stymulować wykorzystywanie przez kobiety, w ramach nauki, innych aplikacji 2.0 i wspomagać efektywność uczenia się.

Komentarze wyłączone.